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html5碎片式图片切换制作办法详解-

发布时间:08/01 来源:未知 浏览: 关键词:
本篇文章主要介绍了html5教你做炫酷的碎片式图片切换(canvas),拥有一定参照 价值,有乐趣的可以理解一下 本篇文章主要介绍了html5教你做炫酷的碎片式图片切换 (canvas) ,拥有一定参照 价值,有乐趣的可以理解一下

前言

老规矩,先上源码。图片区域是可以点击的,动画会从点击的位置开端产生。

原来这个结果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,机能比拼成题目,在挪移端完全跑不动。比来血汗来潮想学习一个做 CSS 结果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不足只能舍弃,终究选中用 canvas 来完成了。

预备工作

1. 第一预备雷同尺寸的图片若干张,本例中图片尺寸均为 1920 * 1080(注意:这里的尺寸是原始图片的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为利便之后的运用,将这些图片参加 HTML 中一隐蔽元素里备用。



.hide {
    display: none;
}

2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必需保障与图片资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 800 * 450。


您的阅读器不支撑 CANVAS

3. 根基代码如下,第一猎取画布的 context 对象;其次猎取图片对象;最后通过 drawImage 办法将图片绘制出来。


var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),
    img = document.querySelector('.img');

ctx.beginPath();
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.closePath();
ctx.stroke();

实现

信赖许多人看完很快就能明确,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制图片的一小局部,最后拼在一起就成了一张完备的图片。

那么在概括解说源码以前,先让我们来温习一下 canvas 中 drawImage 函数的用途。因为我们需要用到该函数9个参数的状况,参数较多,需要紧记这些参数的意义和参照 的对象。


context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);

· img:规定要运用的图像、画布或视频

· sx:开端剪切的 x 坐标位置

· sy:开端剪切的 y 坐标位置

· swidth:被剪切图像的宽度

· sheight:被剪切图像的高度

· x:在画布上放置图像的 x 坐标位置

· y:在画布上放置图像的 y 坐标位置

· width:要运用的图像的宽度

· height:要运用的图像的高度

我信赖即便将上面这些参数排列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里举荐给大家一个小技巧:除去首先个 img 参数之外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参照 的对象是原图,即 1920 * 1080;后4个参数的尺寸参照 的对象是画布,即 800 * 450。

记住这个口诀,在现实编写的时候就不容易晕了。

分格

分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的条约数。条约数纷歧定是最大条约数或最小条约数,由于过大结果不足炫,过小机能会有压力。

以本例画板 800 * 450 的尺寸为例,我这里拔取 25 * 25 为单元尺寸,即整个画布由 32 * 18 共 576 个单元格组成。分好格之后我们需要先盘算一些根本的参数备用。


var imgW = 1920, //图片原始宽/高
    imgH = 1080;

var conW = 800, //画布宽/高
    conH = 450;

var dw = 25, //画布单元格宽/高
    dh = 25;

var I = conH / dh, //单元行/列数
    J = conW / dw;

var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高
    DH =imgH / I;

前三组参数是我们以前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要分明:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度。要是这点搞反了,背面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于背面裁切图片运用。

绘制

按部就班,我们先绘制最左上角的阿谁单元格。由于其原图裁切位置画布摆放位置都是 (0, 0),所以最简略。


ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

var i = 2,
    j = 3;
ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号

function handleDraw(img, i, j) {
    ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
}

封装好渲染办法之后,通过行数和列数的双重轮回把整张图片渲染出来。


ctx.beginPath();

for (var i = 0; i < I; i ++) {
    for (var j = 0; j < J; j ++) {
        handleDraw(img, i, j);
    }
}

ctx.closePath();
ctx.stroke();

function countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标四周该距离上的所有点,以数组的情势返回。但是上面的算法少了边界线制,完备如下:


countAround(i, j, dst) {
    var resArr = [];
    for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {
        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {
            if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {
                resArr.push({x: m, y: n});
            }
        }
    }
    return resArr;
}

这样我们就有了一个盘算四周牢固距离上所有点的纯净函数,接下来就开端完成动画渲染了。

第一编写一个用于革除单元格内容的革除函数,只需要传入坐标,就能革除该坐标单元格上的内容,期待之后绘制新的图案。


handleClear(i, j) {
    ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);
}

anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 一直向外层绘制新的图片完成碎片式的渐变结果。


var dst = 0,
intervalObj = setInterval(function() {
    var resArr = countAround(i, j, dst);

    resArr.forEach(function(item, index) {
        handleClear(item.x, item.y);
        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);
    });
        
    if (!resArr.length) {
        clearInterval(intervalObj);
    }
    dst ++;
}, 20);

当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界以外了,就休止按时器轮回。至此所有中心代码已经介绍结束,概括实现请查看源码。

此刻给定画布上任意坐标,就能从该点开端向周围扩散完成碎片式的图片切换结果。

在主动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开端动画,8个点坐标如下:


var randomPoint = [{
    x: 0,
    y: 0
}, {
    x: I - 1,
    y: 0
}, {
    x: 0,
    y: J - 1
}, {
    x: I - 1,
    y: J - 1
}, {
    x: 0,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: I - 1,
    y: Math.ceil(J / 2)
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: 0
}, {
    x: Math.ceil(I / 2),
    y: J - 1
}]

点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开端动画。


function handleClick(e) {
    var offsetX = e.offsetX,
      offsetY = e.offsetY,
      j = Math.floor(offsetX / dw),
      i = Math.floor(offsetY / dh),
    
    //有了i, j,开端动画...    
},

当前该结果只是 Demo 阶段,有空的话会将该结果插件化,利便有乐趣的伴侣运用。

以上就是html5碎片式图片切换制作办法详解的细致内容,更多请关注 百分百源码网 其它相干文章!

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