html5碎片式图片切换制作办法详解-
前言
老规矩,先上源码。图片区域是可以点击的,动画会从点击的位置开端产生。
原来这个结果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,机能比拼成题目,在挪移端完全跑不动。比来血汗来潮想学习一个做 CSS 结果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不足只能舍弃,终究选中用 canvas 来完成了。
预备工作
1. 第一预备雷同尺寸的图片若干张,本例中图片尺寸均为 1920 * 1080(注意:这里的尺寸是原始图片的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为利便之后的运用,将这些图片参加 HTML 中一隐蔽元素里备用。
.hide { display: none; }
2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必需保障与图片资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 800 * 450。
3. 根基代码如下,第一猎取画布的 context 对象;其次猎取图片对象;最后通过 drawImage 办法将图片绘制出来。
var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'), img = document.querySelector('.img'); ctx.beginPath(); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.closePath(); ctx.stroke();
实现
信赖许多人看完很快就能明确,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制图片的一小局部,最后拼在一起就成了一张完备的图片。
那么在概括解说源码以前,先让我们来温习一下 canvas 中 drawImage 函数的用途。因为我们需要用到该函数9个参数的状况,参数较多,需要紧记这些参数的意义和参照 的对象。
context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);
· img:规定要运用的图像、画布或视频
· sx:开端剪切的 x 坐标位置
· sy:开端剪切的 y 坐标位置
· swidth:被剪切图像的宽度
· sheight:被剪切图像的高度
· x:在画布上放置图像的 x 坐标位置
· y:在画布上放置图像的 y 坐标位置
· width:要运用的图像的宽度
· height:要运用的图像的高度
我信赖即便将上面这些参数排列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里举荐给大家一个小技巧:除去首先个 img 参数之外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参照 的对象是原图,即 1920 * 1080;后4个参数的尺寸参照 的对象是画布,即 800 * 450。
记住这个口诀,在现实编写的时候就不容易晕了。
分格
分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的条约数。条约数纷歧定是最大条约数或最小条约数,由于过大结果不足炫,过小机能会有压力。
以本例画板 800 * 450 的尺寸为例,我这里拔取 25 * 25 为单元尺寸,即整个画布由 32 * 18 共 576 个单元格组成。分好格之后我们需要先盘算一些根本的参数备用。
var imgW = 1920, //图片原始宽/高 imgH = 1080; var conW = 800, //画布宽/高 conH = 450; var dw = 25, //画布单元格宽/高 dh = 25; var I = conH / dh, //单元行/列数 J = conW / dw; var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高 DH =imgH / I;
前三组参数是我们以前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要分明:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度
。要是这点搞反了,背面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于背面裁切图片运用。
绘制
按部就班,我们先绘制最左上角的阿谁单元格。由于其原图裁切位置
与画布摆放位置
都是 (0, 0),所以最简略。
ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);
var i = 2, j = 3; ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号
。
function handleDraw(img, i, j) { ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh); }
封装好渲染办法之后,通过行数和列数的双重轮回把整张图片渲染出来。
ctx.beginPath(); for (var i = 0; i < I; i ++) { for (var j = 0; j < J; j ++) { handleDraw(img, i, j); } } ctx.closePath(); ctx.stroke();
function countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标四周该距离上的所有点,以数组的情势返回。但是上面的算法少了边界线制,完备如下:
countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
这样我们就有了一个盘算四周牢固距离上所有点的纯净函数,接下来就开端完成动画渲染了。
第一编写一个用于革除单元格内容的革除函数,只需要传入坐标,就能革除该坐标单元格上的内容,期待之后绘制新的图案。
handleClear(i, j) { ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh); }
anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 一直向外层绘制新的图片完成碎片式的渐变结果。
var dst = 0, intervalObj = setInterval(function() { var resArr = countAround(i, j, dst); resArr.forEach(function(item, index) { handleClear(item.x, item.y); handleDraw(anotherImg, item.x, item.y); }); if (!resArr.length) { clearInterval(intervalObj); } dst ++; }, 20);
当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界以外了,就休止按时器轮回。至此所有中心代码已经介绍结束,概括实现请查看源码。
此刻给定画布上任意坐标,就能从该点开端向周围扩散完成碎片式的图片切换结果。
在主动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开端动画,8个点坐标如下:
var randomPoint = [{ x: 0, y: 0 }, { x: I - 1, y: 0 }, { x: 0, y: J - 1 }, { x: I - 1, y: J - 1 }, { x: 0, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: I - 1, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: Math.ceil(I / 2), y: 0 }, { x: Math.ceil(I / 2), y: J - 1 }]
点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开端动画。
function handleClick(e) { var offsetX = e.offsetX, offsetY = e.offsetY, j = Math.floor(offsetX / dw), i = Math.floor(offsetY / dh), //有了i, j,开端动画... },
当前该结果只是 Demo 阶段,有空的话会将该结果插件化,利便有乐趣的伴侣运用。
以上就是html5碎片式图片切换制作办法详解的细致内容,更多请关注 百分百源码网 其它相干文章!