createjs小游戏开发的实例历程-
1. 实现一个无缝连贯的配景图,模拟出汽车在加快的状态
this.backdrop = new createjs.Bitmap(bg);this.backdrop.x = 0;this.backdrop.y = 0;this.stage.addChild(that.backdrop);this.w = bg.width;this.h = bg.height;//新建一个配景副本,无缝连贯var copyy = -bg.height;this.copy = new createjs.Bitmap(bg);this.copy.x = 0;this.copy.y = copyy; //在画布上y轴的坐标为负的配景图长//运用createjs的tick函数,逐帧刷新舞台createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);function tick(e) { if (e.paused !== 1) {//舞台逐帧逻辑处置函数that.backdrop.y = that.speed + that.backdrop.y; that.copy.y = that.speed + that.copy.y;if (that.copy.y > -40) { that.backdrop.y = that.copy.y + copyy; }if (that.copy.y > -copyy - 100) { that.copy.y = copyy + that.backdrop.y; } that.stage.update(e); } }
2. 随机绘制停滞物
因为一条跑道确定会有许多停滞物,关于超出屏幕的停滞物我们要进行‘资源回购’,不然游戏到背面会越来越卡顿。
// 删除越界的元素for (var i = 0, flag = true, len = that.props.length; i < len; flag ? i++ : i) {if (that.props[i]) {if (that.props[i].y > height + 300) { that.stage.removeChild(that.props[i]); that.props.splice(i, 1); flag = false; } else { flag = true; } } }
一共有3条赛道,我们不克不及涌现3个道具同时涌现在水平线上,因而我们会随机取1~2个值绘制停滞物。所有游戏我们都应当有参数去控制它的难易程度,免得临上线的时候,老板体验之后觉得游戏太难了……那就非常地尴尬了。 因而,我们会设定加快物体,减速物体,炸弹涌现的比例,后期可以调整这个比例来设定游戏的难易程度。
var num = parseInt(2 * Math.random()) + 1, i;for (i = 0; i < num; i++) {var type = parseInt(10 * Math.random()) + 1;// 设置道具出现比例if (type == 1) {/绘制炸弹 } else if ((type >= 2) && (type <= 5)) {//绘制加速道具} else if ((type >= 6) && (type <= 10)) {//绘制减速道具 } }
首先次绘制完停滞物之后,会随机工夫绘制下一次的停滞物。
var time = (parseInt(3 * Math.random()) + 1); //随机取1~3整数// 随机工夫绘制停滞物setTimeout(function () { that.propsTmp = []; //清空 that.drawObstacle(obj); }, time * 400); //400ms ~ 1200ms
3.碰撞检测
我们用一个数组来寄存汽车占的矩形区域,停滞物占的矩形区域,在每一次tick的时候轮回遍历数组,看可否有重叠的,如有重叠,则产生了碰撞。
createjs的一些小见识:
1. 暂停和恢复舞台渲染
createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick); function tick(e) { if (e.paused === 1) { //处置 } } createjs.Ticker.paused = 1; //在函数任何地方调取这个,则会暂停tick里面的处置 createjs.Ticker.paused = 0; //恢复游戏
2. 因为汽车会有加快,减速,弹气泡的结果。因而我们把这几个结果绘制在统一个container中,利便同一治理,对这些结果设定name属性,之后可以直接运用getChildByName猎取到该对象。
container.name = ‘role’; //设定name值car = this.stage.getChildByName(“role”); //运用name值利便猎取到该对象
3. 预加载 preload (createjs 的 preload 非常的有用)
一开端是本人写的预加载,后来发明createjs里面临图片是有跨域处置的,本人处置跨域的img就比拼费事,所以直接运用createjs的预加载。
//放置静态资源的数组 var manifest = [ {src: __uri('./images/car_prop2_tyre@2x.png'), id: 'tyre'} ]; var queue = new createjs.LoadQueue(); queue.on('complete', handleComplete, this); queue.loadManifest(manifest); //资源加载成功后,进行处置 function handleComplete() { var tyre = queue.getResult('tyre'); //拿到加载成功后的img }
个别做一个游戏,我们正常都会构建一个游戏类来承载。 下面是一个游戏正常有的接口:
;(function () {function CarGame(){} CarGame.prototype = { init:function(manifest) {this.preLoad(manifest); //资源预加载//工夫倒计时this.prepare(3, 3); //倒计时3秒this.bindEvent(); }, render:function() { this.drawBg(bg1); this.drawRole(car, effbomb, effquick); this.drawObstacle(obj); },//在游戏完毕的时候大量烧毁destroy:function(){//移除tick事件createjs.Ticker.removeEventListener("tick", this.tick);//暂停里程,倒计时clearInterval(this.changem); clearTimeout(this.gametime); },//因为期间会员可能切出程序进行其他操纵,因而都需要一个暂停的接口pause:function() {//暂停里程,倒计时clearInterval(this.changem); clearTimeout(this.gametime);//暂停页面滚动createjs.Ticker.paused = 1; },//从新开端游戏reStart:function(){ this.destroy(); this.init(manifest); }, gameOver:function(){ //显示爆炸结果 var car = this.stage.getChildByName("role"); car.getChildByName('bomb').visible = true; car.getChildByName('quick').visible = false; this.destroy(); } } })()
以上就是createjs 小游戏开发的实例历程的细致内容,更多请关注 百分百源码网 其它相干文章!