怎样在canvas里面基于随机点绘制一个多边形-
因由
今天在学习《HTML5+Javascript动画根基》这本书的时候,在第八章的第三节讲到怎样用三个弹簧连贯三个点来做拉伸运动。
在做完例子之后,就想到要是是四个点,五个点,怎么样。
就改写了一下代码,把点的数量变量化。终究的结果是能实现各个点终究的拉伸运动到均衡,可是点之间的连线不是非常不错看,有些是穿插的。
于是就想着能不克不及优化这一块。
扭转连线
前面例子里面的点,都是随机位置,所以连线不成控。所以想先从这块着手。
先以某一个点为参照点,获得其他点相关于这个点的角度。
然后按照角度从小到大的去连贯这些点,这样就能画出一个正常的多边形了。
大致实现代码如下:
let balls = []; let ballNum = 6; let firstBall = null; while(ballNum--) { let ball = new Ball(20, parseColor(Math.random() * 0xffffff)) ball.x = Math.random() * width; ball.y = Math.random() * height; balls.push(ball) if (!firstBall) { firstBall = ball ball.angle = 0 } else { const dx = ball.x - firstBall.x, dy = ball.y - firstBall.y; ball.angle = Math.atan2(dy, dx); } } // 尝试让球连线是一个正多边形 balls = balls.sort((ballA, ballB) => { return ballA.angle - ballB.angle })
这样在最后绘制连线的时候,遍历数组就能按照角度从小到大来绘制了。
结果如下:
这样是能极大的减少穿插线的状况,可还是没法完全以免。
接下来,想尝试优化这个方案,比方angle用Math.abs来取正,或者每一个点都寻夹角最小的点来连线。可是效果都不过关,没法以免穿插线。
基于核心点扭转
背面又想到一个思绪,要是能肯定多边形的核心点,那么离别盘算所有点相关于核心点的夹角,就能以顺时针或者逆时针来连贯这些点。
可是在网上寻了半天,所有点算法里面,都是请求有一系列按某个时针次序罗列的点。
可是要是我有这些点,就已经能绘制多边形了。只好舍弃
X轴两极点分割
无奈之下只好寻Google,然后就发明了知乎上的一个答案挺好的: 怎样将平面上无序的一组点连成一个简略多边形?
概括算法描述,大家看阿谁答案就好,我就不赘述了。
不外在连贯上链和下链的时候,其实只有保障上链是X轴落序连贯,下链是X轴升序连贯即可(以逆时针标的目的绘制)。至于X轴雷同的点,无论是优先Y轴大的还是小的都可以。
实现的时候,是严厉按照答案里面的算法实现的。
在推断一个点是属于上链还是下链的时候,一开端想的是基于两点肯定直线的函数方程,再引入点的坐标来盘算。不外背面想到,所有的点都以最左边的极点来盘算歪角,然后依据角度大小来划分,视觉上更好了解。
大致代码如下:
let balls = []; let tempBalls = []; let ballNum = 6; let isDragingBall = false; while(ballNum--) { let ball = new Ball(10, parseColor(Math.random() * 0xffffff)) ball.x = Math.random() * width; ball.y = Math.random() * height; tempBalls.push(ball) } // 让点按X轴升序排序 tempBalls = tempBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballA.x - ballB.x }) // 寻X轴摆布极点 let firstBall = tempBalls[0], lastBall = tempBalls[tempBalls.length -1]; let smallXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === firstBall.x), bigXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === lastBall.x) // 处置摆布极点有多个的状况 if (smallXBalls.length > 1) { smallXBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballB.y - ballA.y }) } if (bigXBalls.length > 1) { bigXBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballB.y - ballA.y }) } firstBall = smallXBalls[0] lastBall = bigXBalls[0] // 获得极点连线的角度 let splitLineAngle = Math.atan2(lastBall.y - firstBall.y, lastBall.x - firstBall.x); let upperBalls = [], lowerBalls = []; // 所有其他点跟firstBall盘算角度 // 大于splitLineAngle的都是下链 // 其他是上链 tempBalls.forEach(ball => { if (ball === firstBall || ball === lastBall) { return false } let angle = Math.atan2(ball.y - firstBall.y, ball.x - firstBall.x); if (angle > splitLineAngle) { lowerBalls.push(ball) } else { upperBalls.push(ball) } }) // 处置X轴雷同状况的排序 lowerBalls = lowerBalls.sort((ballA, ballB) => { if (ballA.x !== ballB.x) { return ballA.x - ballB.x } return ballB.y - ballA.y }) upperBalls = upperBalls.sort((ballA, ballB) => { if (ballA.x !== ballB.x) { return ballB.x - ballA.x } return ballB.y - ballB.x }) // 逆时针连贯所有的点 balls = [firstBall].concat(lowerBalls, [lastBall], upperBalls) balls = balls.map((ball, i) => { ball.text = i + 1; return ball })
终究返回的balls,就是按逆时针排序的多边形的点了。
结果如下:
以上就是本文的全部内容,但愿对大家的学习有所帮忙,更多相干内容请关注百分百源码网!