百分百源码网-让建站变得如此简单! 登录 注册 签到领金币!

主页 | 如何升级VIP | TAG标签

当前位置: 主页>网站教程>html5教程> 应用SurfaceView实现下雨与下雪动画的结果-
分享文章到:

应用SurfaceView实现下雨与下雪动画的结果-

发布时间:09/01 来源:未知 浏览: 关键词:
这篇文章主要给大家介绍了对于应用SurfaceView实现下雨与下雪动画结果的相干材料,需要一些根本的View见识和会一些根基Kotlin语法,文中给出了细致的示例代码供大家参照 学习,需要的伴侣们一起学习学习吧。 这篇文章主要给大家介绍了对于应用SurfaceView实现下雨与下雪动画结果的相干材料,需要一些根本的View见识和会一些根基Kotlin语法,文中给出了细致的示例代码供大家参照 学习,需要的伴侣们一起学习学习吧。

前言

比来打算做一波东西稳固一下本人近期所学所得。话未几说,先看一下终究完成的结果图:

看一下父类的代码:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Paint
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth
import java.util.*

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 *
 * desc: All shape's parent class.It describes a shape will have
 * what feature.It's draw flows are:
 * 1.Outside the class init some value such as the start and the
 * end point.
 * 2.Invoke draw(Canvas) method, in this method, there are still
 * two flows:
 * 1) Get random value to init paint, this will affect the shape
 * draw style.
 * 2) When the shape is not used, invoke init method, and when it
 * is not used invoke drawWhenInUse(Canvas) method. It should be
 * override by user and to implement draw itself.
 *
 */
abstract class WeatherShape(val start: PointF, val end: PointF) {
 open var TAG = "WeatherShape"

 /**
  * 可否是正在被运用的状态
  */
 var isInUse = false

 /**
  * 可否是随机刷新的Shape
  */
 var isRandom = false

 /**
  * 着落的速度,特指垂直标的目的,子类可以实现本人水平标的目的的速度
  */
 var speed = 0.05f

 /**
  * shape的宽度
  */
 var width = 5f

 var shapeAlpha = 100

 var paint = Paint().apply {
  strokeWidth = width
  isAntiAlias = true
  alpha = alpha
 }

 // 总共着落的工夫
 var lastTime = 0L
 // 原始x坐标位置
 var originX = 0f

 /**
  * 依据本人的法则盘算加快度,要是是匀速直接 return 0
  */
 abstract fun getAcceleration(): Float

 /**
  * 绘制本身,这里在Shape是非运用的时候进行一些初始化操纵
  */
 open fun draw(canvas: Canvas) {
  if (!isInUse) {
   lastTime += randomPre()
   initStyle()
   isInUse = true
  } else {
   drawWhenInUse(canvas)
  }
 }

 /**
  * Shape在运用的时候调取此办法
  */
 abstract fun drawWhenInUse(canvas: Canvas)

 /**
  * 初始化Shape格调
  */
 open fun initStyle() {
  val random = Random()
  // 猎取随机透亮度
  shapeAlpha = random.nextInt(155) + 50
  // 获得起点x偏移
  val translateX = random.nextInt(10).toFloat() + 5
  if (!isRandom) {
   start.x = translateX + originX
   end.x = translateX + originX
  } else {
   // 要是是随机Shape,将x坐标随机范畴扩充到整个屏幕的宽度
   val randomWidth = random.nextInt(context.getScreenWidth())
   start.x = randomWidth.toFloat()
   end.x = randomWidth.toFloat()
  }
  speed = randomSpeed(random)
  // 初始化length的工作留给之后对应的子类去实现
  // 初始化color也留给子类去实现
  paint.apply {
   alpha = shapeAlpha
   strokeWidth = width
   isAntiAlias = true
  }
  // 要是有什么想要做的,恰好可以在追加上完成,就运用这个函数
  wtc(random)
 }

 /**
  * Empty body, this will be invoke in initStyle
  * method.If current initStyle method can satisfy your need
  * but you still add something, by override this method
  * will be a good idea to solve the problem.
  */
 open fun wtc(random:Random): Unit {

 }

 abstract fun randomSpeed(random: Random): Float

 /**
  * 猎取一个随机的提早量,让shape在竖屏上有一个初始的偏移
  */
 open fun randomPre(): Long {
  val random = Random()
  val pre = random.nextInt(1000).toLong()
  return pre
 }
}

提及这个代码,恩,还是阅历过一番重构的……周六去寻同窗玩的路上顺便重构了一下,将一些可以放到基类中的操纵都抽取到了基类中。这样虽然灵便不够,但是子类可以很利便的通过继承实现一个需要相似功能的东西,就比方这里的下雨和下雪。顺便吐槽一下……我注释的格调不太好,中英混搭……要是你细心调查,可以看到gif中的雨点或者雪花形态可能都有一些些的不同,是的,每一滴雨和雪花,都经过了一些随机的改变。

里面比拼重要的两个属性是isInUse和isRandom,原来想用一个容器来作为Shape的治理类,同一治理,但是这样确定会让运用和复用的流程更加复杂。最后还是决议用简略一点的办法,Shape内部保留一个运用状态和可否是随机的。isRandoma表示这个Shape可否是随机的,随机在当前的代码中会表现在Shape的x坐标上。要是随机标识是true,那么x坐标将是0 ~ ScreenWidth中的任意值。那么不是随机的呢?在我的实现中,统一类Shape将会被分为两类,一类常量组。会具有相对牢固的x值,但是也会有10~15px的随机偏移。另一类就是随机组,x值全屏本人随机,这样就尽量让屏幕到处都有雨滴(雪花)但会有疏密之别。initStyle就是这一随机的历程,有乐趣可以看看实现~

start和end是Shape的左上角点和右下角点,要是你关于Cavans的api有理解,就应当晓得通过对start和end的转换和盘算,可以绘制出大局部的外形。

接下来看一下概括实现的Snow类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.*
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenHeight
import java.util.*

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class Snow(start: PointF, end: PointF) : WeatherShape(start, end) {

 /**
  * 圆心,会员可以转变这个值
  */
 var center = calcCenter()

 /**
  * 半径
  */
 var radius = 10f

 override fun getAcceleration(): Float {
  return 0f
 }

 override fun drawWhenInUse(canvas: Canvas) {
  // 通过圆心与半径肯定圆的位置及大小
  val distance = speed * lastTime
  center.y += distance
  start.y += distance
  end.y += distance
  lastTime += 16
  canvas.drawCircle(center.x, center.y, radius, paint)
  if (end.y > context.getScreenHeight()) clear()
 }

 fun calcCenter(): PointF {
  val center = PointF(0f, 0f)
  center.x = (start.x + end.x) / 2f
  center.y = (start.y + end.y) / 2f
  return center
 }

 override fun randomSpeed(random: Random): Float {
  // 猎取随机速度0.005 ~ 0.01
  return (random.nextInt(5) + 5) / 1000f
 }

 override fun wtc(random: Random) {
  // 设定色彩渐变
  val shader = RadialGradient(center.x, center.y, radius,
    Color.parseColor("#FFFFFF"), Color.parseColor("#D1D1D1"),
    Shader.TileMode.CLAMP)
  // 外部设定的起始点其实并不合错误,先盘算出半径
  radius = random.nextInt(10) + 15f
  // 依据半径盘算start end
  end.x = start.x + radius
  end.y = start.y + radius
  // 盘算圆心
  calcCenter()

  paint.apply {
   setShader(shader)
  }
 }

 fun clear() {
  isInUse = false
  lastTime = 0
  start.y = -radius * 2
  end.y = 0f

  center = calcCenter()
 }
}

这个类只有了解了圆心的盘算和绘制,根本也就没什么东西了。第一排除滋扰项,getAcceleration这玩意在设计之初是用来通过加快度盘算路程的,后来发明……算了,还是匀速吧……于是都return 0f了。这里wtc()函数和drawWhenInUse可能会看的你一脸懵逼,什么函数名,drawWhenInUse倒是见名知意,这wtc()有哪些玩意?这里wtc是相当于一种追加初始化,完全状态的函数名应当是wantToChange() 。这些个函数调取流程是这样的:

其中draw(canvas)是父类的办法,对供外部调取的办法,在isInUse标识位为false时对Shape进行初始化操纵,概括的就是调取initStyle()办法,而wtc()则会在initStyle()办法的最后调取。要是你有什么想要追加的初始化,可以通过这个函数实现。而drawWhenInUse(canvas)办法则是需要实现动态绘制的函数了。我这里就是在wtc()函数中进行了一些初始化操纵,而且依据圆的特性从新盘算了start、end和圆心。

接下来,就看看我们到底是怎么把这些洋溢个性(口胡)的雪绘制到屏幕上:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.PixelFormat
import android.graphics.PorterDuff
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceHolder
import android.view.SurfaceView
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.LogUtil
import java.lang.Exception

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class WeatherView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defaultStyle: Int) :
  SurfaceView(context, attributeSet, defaultStyle), SurfaceHolder.Callback {
 private val TAG = "WeatherView"

 constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)

 constructor(context: Context) : this(context, null, 0)

 // 初级并发,Kotlin中支撑的不是非常不错,所以用一下黑科技
 val lock = Object()
 var type = Weather.RAIN
 var weatherShapePool = WeatherShapePool()

 @Volatile var canRun = false
 @Volatile var threadQuit = false

 var thread = Thread {
  while (!threadQuit) {
   if (!canRun) {
    synchronized(lock) {
     try {
      LogUtil.i(TAG, "前提尚不充沛,阻塞中...")
      lock.wait()
     } catch (e: Exception) {
     }
    }
   }
   val startTime = System.currentTimeMillis()
   try {
    // 正式开端演出
    val canvas = holder.lockCanvas()
    if (canvas != null) {
     canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR)
     draw(canvas, type, startTime)
    }
    holder.unlockCanvasAndPost(canvas)
    val drawTime = System.currentTimeMillis() - startTime
    // 均匀16ms一帧才干有顺畅的感觉
    if (drawTime < 16) {
     Thread.sleep(16 - drawTime)
    }
   } catch (e: Exception) {
//    e.printStackTrace()
   }
  }
 }.apply { name = "WeatherThread" }

 override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) {
  // surface发生了变化
//  canRun = true

 }

 override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {
  // 在这里释放资源
  canRun = false
  LogUtil.i(TAG, "surfaceDestroyed")
 }

 override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) {
  threadQuit = false
  canRun = true
  try {
   // 如果没有执行wait的话,这里notify会抛异常
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: Exception) {
   e.printStackTrace()
  }
 }

 init {
  LogUtil.i(TAG, "init开始")
  holder.addCallback(this)
  holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)
//  initData()
  setZOrderOnTop(true)
//  setZOrderMediaOverlay(true)
  thread.start()
 }

 private fun draw(canvas: Canvas, type: Weather, startTime: Long) {
  // type什么的先放一边,先实现一个
  weatherShapePool.drawSnow(canvas)
 }

 enum class Weather {
  RAIN,
  SNOW
 }

 fun onDestroy() {
  threadQuit = true
  canRun = true
  try {
   synchronized(lock) {
    lock.notify()
   }
  } catch (e: Exception) {
  }
 }
}

init{}是kotlin中供给给我们用于初始化的代码块,在init进行了一些初始化操纵并让线程start了。看一下线程中施行的代码,第一会推断一个叫做canRun的标识,这个标识会在surface被新建的时候置为true,不然将会通过一个对象让这个线程期待。而在surface被新建后,则会调取notify办法让线程从新开端工作。之后是进行绘制的工作,绘制先后会有一个计时的行动,盘算工夫可否小于16ms,要是不够,则让thread sleep 补脚插值。由于16ms一帧的绘制速度就脚够了,不需要绘制太快浪费资源。

这里可以看到我新建了一个Java的Object对象,主如果由于Kotlin自身关于一些并发原语支撑的并欠好。Kotlin中任何对象都是继承与Any,Any并没有wait、notify等办法,所以这里用了黑科技……新建了Java对象……

代码中关键代码绘制调取了WeatherShapePool的drawRain(canvas)办法,最后在看一下这个类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth

/**
 * Created by xiasuhuei321 on 2017/9/7.
 * author:luo
 * e-mail:xiasuhuei321@163.com
 */
class WeatherShapePool {
 val constantRain = ArrayList()
 val randomRain = ArrayList()

 val constantSnow = ArrayList()
 val randomSnow = ArrayList()

 init {
  // 初始化
  initData()
  initSnow()
 }

 private fun initData() {
  val space = context.getScreenWidth() / 20
  var currentSpace = 0f
  // 将其平均的散布在屏幕x标的目的上
  for (i in 0..19) {
   val rain = Rain(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
   rain.originLength = 20f
   rain.originX = currentSpace
   constantRain.add(rain)
   currentSpace += space
  }

  for (j in 0..9) {
   val rain = Rain(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
   rain.isRandom = true
   rain.originLength = 20f
   randomRain.add(rain)
  }
 }

 fun drawRain(canvas: Canvas) {
  for (r in constantRain) {
   r.draw(canvas)
  }
  for (r in randomRain) {
   r.draw(canvas)
  }
 }

 private fun initSnow(){
  val space = context.getScreenWidth() / 20
  var currentSpace = 0f
  // 将其平均的散布在屏幕x标的目的上
  for (i in 0..19) {
   val snow = Snow(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
   snow.originX = currentSpace
   snow.radius = 20f
   constantSnow.add(snow)
   currentSpace += space
  }

  for (j in 0..19) {
   val snow = Snow(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
   snow.isRandom = true
   snow.radius = 20f
   randomSnow.add(snow)
  }
 }

 fun drawSnow(canvas: Canvas){
  for(r in constantSnow){
   r.draw(canvas)
  }

  for (r in randomSnow){
   r.draw(canvas)
  }
 }
}

这个类还是比拼简略的,只是一个纯正的容器,至于叫Pool……由于刚开端本人想的是本人治理回购复用之类的,所以起了个名叫Pool,后来感觉这玩意宛如不消实现的这么复杂……

总之,这玩意,会者不难,我的代码也非尽如人意,要是我有任何纰漏或者你有什么好的意见,都可以提出,邮件或者是在文章下评价最好。

以上就是本文的全部内容,但愿对大家的学习有所帮忙,更多相干内容请关注百分百源码网!

打赏

打赏

取消

感谢您的支持,我会继续努力的!

扫码支持
扫码打赏,你说多少就多少

打开支付宝扫一扫,即可进行扫码打赏哦

百分百源码网 建议打赏1~10元,土豪随意,感谢您的阅读!

共有151人阅读,期待你的评论!发表评论
昵称: 网址: 验证码: 点击我更换图片
最新评论

本文标签

广告赞助

能出一分力是一分吧!

订阅获得更多模板

本文标签

广告赞助

订阅获得更多模板