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应用HTML5Canvas实现打飞机游戏-

发布时间:09/01 来源:未知 浏览: 关键词:
这篇文章主要介绍了应用HTML5Canvas制作一个简略的打飞机游戏,作者也给出了相干的Javascript代码,需要的伴侣可以参照 下 这篇文章主要介绍了应用HTML5 Canvas制作一个简略的打飞机游戏,作者也给出了相干的Javascript代码,需要的伴侣可以参照 下

以前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。本人靠着玩的心境从新写了一个。仅供文娱哈。。。。。。我没实用框架,所有js都是本人写的。。。。。。所以就可以来当个简略的教程,对那些刚玩canvas的,也许能有些帮忙,楼主玩canvas也不是很久,技术不是非常不错,请见谅哈。

  闲话未几说,先上DEMO撒:飞机游戏 楼主写这个人纯碎文娱,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.html入口文件,allSprite.js精灵的逻辑处置文件,loading.js加载处置文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  第一,正常的游戏根本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包含精灵表图片,音频等,由于这是个小游戏,要加载的就只要一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,阿谁比拼简略,就不贴了,要是有乐趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

loadImg:function(datas){   
            var _this = this;   
            var dataIndex = 0;   
            li();   
            function li(){   
                if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){   
                    var audio = document.createElement("audio");   
                    document.body.appendChild(audio);   
                    audio.preload = "auto";   
                    audio.src = datas[dataIndex];   
                    audio.oncanplaythrough = function(){   
                        this.oncanplaythrough = null;   
                        dataIndex++;   
                        if(dataIndex===datas.length){   
                            _this.percent = 100;   
                        }else {   
                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
                            li.call(_this);   
                        }   
                    }   
                }else {   
                    preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){   
                        dataIndex++;   
                        if(dataIndex===datas.length){   
                            _this.percent = 100;   
                        } else {   
                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
                            li.call(_this);   
                        }   
                    })   
                }   
            }   
        },   
//再贴出preLoadImg的办法   
function preLoadImg(src , callback){   
    var img = new Image();   
    img.src = src;   
    if(img.complete){   
        callback.call(img);   
    }else {   
        img.onload = function(){   
            callback.call(img);   
        }   
    }   
}

我先在data.js里面用一个数组保留文件的链接,然后推断这些链接是图片还是音频,要是是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简略,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,阅读器估计能够在不绝下来进行缓冲的状况下延续播放指定的音频/视频时,会产生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调取时,音频就已经被加载的差未几了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开端游戏。

  游戏开端了,一个游戏,会需要许多的对象,所以我就同一写成了一个精灵对象,不一样对象之间的每一帧的运动状况直接用behavior来离别编写就行了。

W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   
    if(name !== undefined) this.name = name;   
    if(painter !== undefined) this.painter = painter;   
    this.top = 0;   
    this.left = 0;   
    this.width = 0;   
    this.height = 0;   
    this.velocityX = 3;   
    this.velocityY = 2;   
    this.visible = true;   
    this.animating = false;   
    this.behaviors = behaviors;   
    this.rotateAngle = 0;   
    this.blood = 50;   
    this.fullBlood = 50;   
    if(name==="plan"){   
        this.rotateSpeed = 0.05;   
        this.rotateLeft = false;   
        this.rotateRight = false;   
        this.fire = false;   
        this.firePerFrame = 10;   
        this.fireLevel = 1;   
    }else if(name==="star"){   
        this.width = Math.random()*2;   
        this.speed = 1*this.width/2;   
        this.lightLength = 5;   
        this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
        thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
        thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   
        thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   
        this.painter.cache(this);   
    }else if(name==="badPlan"){   
        this.badKind = 1;   
        this.speed = 2;   
        this.rotateAngle = Math.PI;   
    }else if(name==="missle"){   
        this.width = missleWidth;   
    }else if(name==="boom"){   
        this.width = boomWidth;   
    }else if(name==="food"){   
        this.width = 40;   
        this.speed = 3;   
        this.kind = "LevelUP"
    }   
    this.toLeft = false;   
    this.toTop = false;   
    this.toRight = false;   
    this.toBottom = false;   
    this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   
    if(args){   
        for(var arg in args){   
            this[arg] = args[arg];   
        }   
    }   
}   
Sprite.prototype = {   
    constructor:Sprite,   
    paint:function(){   
        if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
        if(this.painter !== undefined && this.visible){   
            if(this.name!=="badPlan") {   
                this.update();   
            }   
            if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   
                ctx.save();   
                ctx.translate(this.left , this.top);   
                ctx.rotate(this.rotateAngle);   
                this.painter.paint(this);   
                ctx.restore();   
            }else {   
                this.painter.paint(this);   
            }   
        }   
    },   
    update:function(time){   
        if(this.behaviors){   
            for(var i=0;i

写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不一样的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,由于像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:

而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简略的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不外道理都大同小异,就是小修小改罢了:

var SpriteSheetPainter = function(cells){   
            this.cells = cells || [];   
            this.cellIndex = 0;   
        }   
        SpriteSheetPainter.prototype = {   
            advance:function(){   
                if(this.cellIndex === this.cells.length-1){   
                    this.cellIndex = 0;   
                }   
                else this.cellIndex++;   
            },   
            paint:function(sprite){   
                var cell = this.cells[this.cellIndex];   
                context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);   
            }   
        }

而普通的绘制器就更简略了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:

(function(W){   
    "use strict"
    var planWidth = 24,   
        planHeight = 24,   
        missleWidth = 70,   
        missleHeight = 70,   
        boomWidth = 60;   
    //精灵类 
    W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){   
        if(name !== undefined) this.name = name;   
        if(painter !== undefined) this.painter = painter;   
        this.top = 0;   
        this.left = 0;   
        this.width = 0;   
        this.height = 0;   
        this.velocityX = 3;   
        this.velocityY = 2;   
        this.visible = true;   
        this.animating = false;   
        this.behaviors = behaviors;   
        this.rotateAngle = 0;   
        this.blood = 50;   
        this.fullBlood = 50;   
        if(name==="plan"){   
            this.rotateSpeed = 0.05;   
            this.rotateLeft = false;   
            this.rotateRight = false;   
            this.fire = false;   
            this.firePerFrame = 10;   
            this.fireLevel = 1;   
        }else if(name==="star"){   
            this.width = Math.random()*2;   
            this.speed = 1*this.width/2;   
            this.lightLength = 5;   
            this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
            this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
            this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;   
            this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;   
            this.painter.cache(this);   
        }else if(name==="badPlan"){   
            this.badKind = 1;   
            this.speed = 2;   
            this.rotateAngle = Math.PI;   
        }else if(name==="missle"){   
            this.width = missleWidth;   
        }else if(name==="boom"){   
            this.width = boomWidth;   
        }else if(name==="food"){   
            this.width = 40;   
            this.speed = 3;   
            this.kind = "LevelUP"
        }   
        this.toLeft = false;   
        this.toTop = false;   
        this.toRight = false;   
        this.toBottom = false;   
        this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);   
        if(args){   
            for(var arg in args){   
                this[arg] = args[arg];   
            }   
        }   
    }   
    Sprite.prototype = {   
        constructor:Sprite,   
        paint:function(){   
            if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
            if(this.painter !== undefined && this.visible){   
                if(this.name!=="badPlan") {   
                    this.update();   
                }   
                if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){   
                    ctx.save();   
                    ctx.translate(this.left , this.top);   
                    ctx.rotate(this.rotateAngle);   
                    this.painter.paint(this);   
                    ctx.restore();   
                }else {   
                    this.painter.paint(this);   
                }   
            }   
        },   
        update:function(time){   
            if(this.behaviors){   
                for(var i=0;i40){   
                    this.advance();   
                    this.dateCount = newd;   
                }   
            }   
            if(this.cellIndexsprite.firePerFrame){   
                    this.advance();   
                    this.dateCount = newd;   
                }   
            }   
            var cell = this.cells[this.cellIndex];   
            ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);   
        }   
    }   
    W.planBehavior = [   
        {execute:function(sprite,time){   
            if(sprite.toTop){   
                sprite.top = sprite.topcanvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   
            }   
            if(sprite.toBottom){   
                sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   
            }   
            if(sprite.rotateLeft){   
                sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.rotateRight){   
                sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   
                sprite.painter.isActive = true;   
                this.shot(sprite);   
            }   
        },   
        shot:function(sprite){   
            this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   
            var missleAngle = 0.1   
            for(var i=1;i canvas.height){   
                sprite.left = Math.random()*canvas.width;   
                sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   
            }   
            sprite.top += sprite.speed;   
        }}   
    ]   
    W.starPainter = {   
        paint:function(sprite){   
            ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)   
        },   
        cache:function(sprite){   
            sprite.cacheCtx.save();   
            var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;   
            sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";   
            sprite.cacheCtx.beginPath();   
            sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);   
            sprite.cacheCtx.fill();   
            for(var i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){   
                opacity-=addopa;   
                sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")";   
                sprite.cacheCtx.beginPath();   
                sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);   
                sprite.cacheCtx.fill();   
            }   
        }   
    }   
    W.foodBehavior = [   
        {execute:function(sprite,time){   
            sprite.top += sprite.speed;   
            if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){   
                sprite.visible = false;   
            }   
        }}   
    ]   
    W.foodPainter = {   
        paint:function(sprite){   
            ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)"
            ctx.font="15px 微软雅黑"
            ctx.textAlign = "center";   
            ctx.textBaseline = "middle";   
            ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);   
        }   
    }   
    W.missleBehavior = [{   
        execute:function(sprite,time){   
            sprite.left -= sprite.velocityX;   
            sprite.top -= sprite.velocityY;   
            if(sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){   
                sprite.visible = false;   
            }   
        }   
    }];   
    W.misslePainter = {   
        paint:function(sprite){   
            var img = new Image();   
            img.src="../planGame/image/plasma.png"
            ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);   
        }   
    }   
    W.badPlanBehavior = [{   
        execute:function(sprite,time){   
            if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){   
                var random = Math.random();   
                if(point>=200&&point<400){   
                    sprite.fullBlood = 150;   
                    if(random<0.1){   
                        sprite.badKind = 2;   
                        sprite.fullBlood = 250;   
                    }   
                }else if(point>=400&&point<600){   
                    sprite.fullBlood = 250;   
                    if(random<0.2){   
                        sprite.badKind = 2;   
                        sprite.fullBlood = 400;   
                    }   
                    if(random<0.1){   
                        sprite.badKind = 3;   
                        sprite.fullBlood = 600;   
                    }   
                }else if(point>=600){   
                    sprite.fullBlood = 500;   
                    if(random<0.4){   
                        sprite.badKind = 2;   
                        sprite.fullBlood = 700;   
                    }   
                    if(random<0.2){   
                        sprite.badKind = 3;   
                        sprite.fullBlood = 1000;   
                    }   
                }   
                sprite.visible = true;   
                sprite.blood = sprite.fullBlood;   
                sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;   
                sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;   
            }   
            sprite.top += sprite.speed;   
        },   
        shot:function(sprite){   
            this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);   
            var missleAngle = 0.1   
            for(var i=1;i

这些绘制办法之类的都相对照较简略。

  主要说一下飞机的运动以及对象数目的控制,飞机怎么运动?毫无疑难,通过键盘控制它运动,可能许多人就会想到通过keydown这个办法按下的时候通过推断keyCode来让飞机延续运动。但是有个题目,keydown事件不支撑多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下标的目的键后,keyCode会眨眼酿成37,也就是说,要是你纯正的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要末只可以往某个标的目的挪移,要末只会开枪。

  所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,道理很容易了解:当我们按下往左的标的目的键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画轮回中,推断飞机的状态,要是toLeft为true则飞机的x值不绝地减少,飞机也就会不绝地往左挪移,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就休止往左挪移了。其他状态也同样的道理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时各处跑了。

实现的代码如下:

//keydown/keyup事件的绑定     
  window.onkeydown = function(event){   
            switch(event.keyCode){   
                case 88:myplan.fire = true;   
                break;   
                case 90:myplan.rotateLeft=true;   
                break;   
                case 67:myplan.rotateRight=true;   
                break;   
                case 37:myplan.toLeft = true;   
                break;   
                case 38:myplan.toTop = true;   
                break;   
                case 39:myplan.toRight = true;   
                break;   
                case 40:myplan.toBottom = true;   
                break;   
            }   
        }   
        window.onkeyup = function(event){   
            switch(event.keyCode){   
                case 88:myplan.fire = false;   
                break;   
                case 90:myplan.rotateLeft=false;   
                break;   
                case 67:myplan.rotateRight=false;   
                break;   
                case 37:myplan.toLeft = false;   
                break;   
                case 38:myplan.toTop = false;   
                break;   
                case 39:myplan.toRight = false;   
                break;   
                case 40:myplan.toBottom = false;   
                break;   
            }   
        }       
//飞机每一帧的状态更新处置代码   
execute:function(sprite,time){   
            if(sprite.toTop){   
                spritesprite.top = sprite.topcanvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   
            }   
            if(sprite.toBottom){   
                spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   
            }   
            if(sprite.rotateLeft){   
                sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.rotateRight){   
                sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   
                sprite.painter.isActive = true;   
                this.shot(sprite);   
            }

就是如此简略。

  然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射批量子弹,发生批量对象,包含爆炸啊,飞机啊,子弹等,要是不绝地进行对象的生成和烧毁,会让阅读器的负荷变得很大,运转了一段工夫后就会卡出翔了。所以,我们要用可以轮回应用的对象来解决这个题目,不进行对象的烧毁,对所有对象进行保留,轮回应用。

  我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数目的对象,寄存在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象目前可否可用。

  举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,要是遍历到的炮弹visible为true,也就注明该对象正在运用着,不克不及拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,注明这个对象临时没人用。然后就可以拿过来从新设定属性,投入运用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里寄存起来期待下一次调取。

  所以,我们要估算算好页面大约要用到多少个对象,然后就预先预备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和烧毁,对游戏机能方面就有了提拔了。

    最后再说下音频,游戏里面要用到多个一样的audio才干保障音效的不间断性:

var audio = document.getElementsByTagName("audio");   
                                            for(var i=0;i=0&&audio[i].paused){   
                                                    audio[i].play();   
                                                    break;   
                                                }   
                                            }

好吧,根本上就这样了。技术也许还不足好,纯碎做个记载,要是代码有不妥正处,欢送指出,共同窗习。

以上就是本文的全部内容,但愿对大家的学习有所帮忙,更多相干内容请关注百分百源码网!

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